WEKO3
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ゲーミフィケーションにおける経験の組織化
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名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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本文 (368.9 kB)
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Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||
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公開日 | 2020-09-29 | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | ゲーミフィケーションにおける経験の組織化 | |||||
タイトル | ||||||
言語 | en | |||||
タイトル | How to Organize Experiences in the Gamification of Education | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ゲーミフィケーション | |||||
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資源タイプ | ||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||
著者 |
杉谷, 修一
× 杉谷, 修一 |
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抄録 | ||||||
内容記述タイプ | Abstract | |||||
内容記述 | ゲーミフィケーションはゲームの完成度や目標達成の効率、ゲーム内活動への動機 づけの程度などについて、合理的にデザインされている。本稿では教育ゲームの参加 者がゲーム内で主体的な存在となる「開かれたゲーム」のあり方を検討する。 「変容を引き起こすゲーム」は何らかの形でプレイヤーを変えることを意図して 設計されたゲームを指している。通常の教育ゲームでは、参加しているゲームに持ち 込める能力や資源、ゲームにおける努力や投機的行動はプレイヤーに隠されている。 プレイヤーがそれらの隠された要素を自覚することは開かれたゲームにとって重要で ある。 不便益モデルは、物理的・心理的労力をかけることで得られる便益に注目する。 上位ゲームにおいて個人がデザインする不便益システムを「ゲーム内ゲーム」と呼ぶ。 ゲーム内ゲームは主要なゲーム目標の下で個人の興味関心に従って独自にデザインさ れる場合とプレイヤーの特性に従う最適化の試みとなる場合がある。さらに、ゲーム 内ゲームの工夫は個人的なtips に留まらず、他者と共有されることもある。 個人がデザインするゲーム内ゲームの1 つ目の特徴は目標が固定されていないこと である。個人の目標は変更が可能であり、時には目標を持たないゲームもあり得る。 2つ目の特徴はゲーム内ゲームのデザインは個人の経験を反映していることである。 個人経験はゲームデザインにおいて組織化される。共時的組織化は生活領域をコン パートメント化したり、逆に全体を統一的な意識で意味づけたりといった多様な形で 現れる。一方で、通時的組織化は過去・現在・未来のゲーム経験に意味を与える。 この2つの組織化はゲームにおける個人の主体性の契機であり、開かれたゲームへの手 がかりとなるだろう。 |
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書誌情報 |
西南女学院大学紀要 巻 24, p. 55-63, 発行日 2020-03-01 |
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出版者 | ||||||
出版者 | 西南女学院大学 | |||||
ISSN | ||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||
収録物識別子 | 1342-6354 | |||||
書誌レコードID | ||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||
収録物識別子 | AA11156368 | |||||
論文ID(NAID) | ||||||
識別子タイプ | NAID | |||||
関連識別子 | 40022206800 |