{"created":"2023-05-15T09:32:45.415295+00:00","id":313,"links":{},"metadata":{"_buckets":{"deposit":"593a177c-e317-4744-a727-5039743fdb42"},"_deposit":{"created_by":8,"id":"313","owners":[8],"pid":{"revision_id":0,"type":"depid","value":"313"},"status":"published"},"_oai":{"id":"oai:seinan-jo.repo.nii.ac.jp:00000313","sets":["1:25"]},"author_link":["186"],"control_number":"313","item_10002_biblio_info_7":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2020-03-01","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicPageEnd":"63","bibliographicPageStart":"55","bibliographicVolumeNumber":"24","bibliographic_titles":[{"bibliographic_title":"西南女学院大学紀要"}]}]},"item_10002_description_5":{"attribute_name":"抄録","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"ゲーミフィケーションはゲームの完成度や目標達成の効率、ゲーム内活動への動機\nづけの程度などについて、合理的にデザインされている。本稿では教育ゲームの参加\n者がゲーム内で主体的な存在となる「開かれたゲーム」のあり方を検討する。\n 「変容を引き起こすゲーム」は何らかの形でプレイヤーを変えることを意図して\n設計されたゲームを指している。通常の教育ゲームでは、参加しているゲームに持ち\n込める能力や資源、ゲームにおける努力や投機的行動はプレイヤーに隠されている。\nプレイヤーがそれらの隠された要素を自覚することは開かれたゲームにとって重要で\nある。\n 不便益モデルは、物理的・心理的労力をかけることで得られる便益に注目する。\n上位ゲームにおいて個人がデザインする不便益システムを「ゲーム内ゲーム」と呼ぶ。\nゲーム内ゲームは主要なゲーム目標の下で個人の興味関心に従って独自にデザインさ\nれる場合とプレイヤーの特性に従う最適化の試みとなる場合がある。さらに、ゲーム\n内ゲームの工夫は個人的なtips に留まらず、他者と共有されることもある。\n 個人がデザインするゲーム内ゲームの1 つ目の特徴は目標が固定されていないこと\nである。個人の目標は変更が可能であり、時には目標を持たないゲームもあり得る。\n2つ目の特徴はゲーム内ゲームのデザインは個人の経験を反映していることである。\n 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