@article{oai:seinan-jo.repo.nii.ac.jp:00000313, author = {杉谷, 修一 and Sugitani, Shuichi}, journal = {西南女学院大学紀要}, month = {Mar}, note = {ゲーミフィケーションはゲームの完成度や目標達成の効率、ゲーム内活動への動機 づけの程度などについて、合理的にデザインされている。本稿では教育ゲームの参加 者がゲーム内で主体的な存在となる「開かれたゲーム」のあり方を検討する。  「変容を引き起こすゲーム」は何らかの形でプレイヤーを変えることを意図して 設計されたゲームを指している。通常の教育ゲームでは、参加しているゲームに持ち 込める能力や資源、ゲームにおける努力や投機的行動はプレイヤーに隠されている。 プレイヤーがそれらの隠された要素を自覚することは開かれたゲームにとって重要で ある。  不便益モデルは、物理的・心理的労力をかけることで得られる便益に注目する。 上位ゲームにおいて個人がデザインする不便益システムを「ゲーム内ゲーム」と呼ぶ。 ゲーム内ゲームは主要なゲーム目標の下で個人の興味関心に従って独自にデザインさ れる場合とプレイヤーの特性に従う最適化の試みとなる場合がある。さらに、ゲーム 内ゲームの工夫は個人的なtips に留まらず、他者と共有されることもある。  個人がデザインするゲーム内ゲームの1 つ目の特徴は目標が固定されていないこと である。個人の目標は変更が可能であり、時には目標を持たないゲームもあり得る。 2つ目の特徴はゲーム内ゲームのデザインは個人の経験を反映していることである。  個人経験はゲームデザインにおいて組織化される。共時的組織化は生活領域をコン パートメント化したり、逆に全体を統一的な意識で意味づけたりといった多様な形で 現れる。一方で、通時的組織化は過去・現在・未来のゲーム経験に意味を与える。 この2つの組織化はゲームにおける個人の主体性の契機であり、開かれたゲームへの手 がかりとなるだろう。}, pages = {55--63}, title = {ゲーミフィケーションにおける経験の組織化}, volume = {24}, year = {2020}, yomi = {スギタニ, シュウイチ} }