@article{oai:seinan-jo.repo.nii.ac.jp:00000292, author = {杉谷, 修一 and Sugitani, Shuichi}, journal = {西南女学院大学紀要}, month = {Mar}, note = {学習や教育にゲームを活用する試みの中で、ゲーミフィケーションは最も新しい概念のひとつである。ゲーミフィケーションの特徴は、目標達成のためにゲームの仕組みを活用することと参加者の動機づけに働きかけることである。アナログ・ゲームやデジタル・ゲームなどゲームパッケージを用いる場合もあるが、活動自体をゲーム化するケースも含まれる。  教育にゲーミフィケーションを活用することは、ビジネスなどへの展開とは異なった特徴をもっている。教育組織内部のゲーミフィケーションと組織外部のゲーミフィケーションを区別する必要がある。組織内部には、特定の行動目標に向けた活動を促進する典型的なゲーム化が有効な場合と、行動の評価基準が不明確なため上手く機能しない場合がある。組織内部に向けたゲーミフィケーションのふたつの特徴には注意を払う必要がある。  組織外部のゲーミフィケーションは、家族や地域という不特定多数を対象とするため、価値や目標の共有が困難であり、行動の結果をフィードバックする仕組も組織内部の場合とは異なっている。一方、子どもを対象とする組織外部のゲーミフィケーションも成立する。子どもの生活圏は学校を含む広い範囲に広がっており、子ども達の自由な活動を促すゲームのあり方が求められている。そのためには、ゲーミフィケーションは参加者がゲーム内部に留まり続ける「閉じられたゲーム」であってはならない。ゲーム内の活動に自発的に従事することで、ゲームの外部の選択肢を広げるような仕組みを持つ「開かれたゲーム」が検討されなければならない。}, pages = {71--79}, title = {学習ツールとしてのゲーミフィケーションの可能性}, volume = {22}, year = {2018}, yomi = {スギタニ, シュウイチ} }